クリぼっち拗らせてマラソン素人なのに100キロマラソンした話

こんにちは!

いえこもりです!

 

2016年12月23日から24日にかけて

東京都内で100キロマラソンをしたので、そのレポートをします。

 つらつらと書きましたのでお暇な人もそうでない人も読んでみてください。

 

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☆プロローグ

 

①スカイツリーから赤羽付近まで(0~20km)

 

②赤羽から二子玉まで(20~50km)

 

③二子玉から川崎まで(50~65km)

 

④品川からお台場・豊洲まで(75~90km)

 

⑤豊洲からスカイツリーまで(90km~100km)

 

stat.ink様のX帯のデータのサンプルが妥当と言えるのかについて

追記

下記議論では明確に誤りがありました。

登録者150人全員がX帯のように扱っていますが、実際には150人のうち一部のみがX帯です。具体的な人数はデータの仕様上把握できないです。

 

ざっとデータを確認しましたが、データ量的には30%前後です(7/1~7/10の野良ガチにおいて700/2300)。なのでここでは、ハイパーざっくり150×30%=45人がX帯とイメージしたいと思います。非常に雑ですが、これくらいしか現状推定の方法が思いつきません。

 

なので、下記の150人の部分は「ざっくり45人」に置き換えて読んでいただけるとありがたいです。

結論も「やっぱりX帯だと少し足りないかも…。」になります。

100人くらいいれば何となく許せるラインなのではないのでしょうか…。

 (7/21更に追記 miikun様によると142人とのことです!

 https://catch-on-everywhere.hatenablog.com/entry/2018/07/20/163800 )

 

 

 

 

〇きっかけ

 

私のフォロワーさん(@rod_aurora1014 )とスプラトゥーン2ブキ研究所さん(@splatoon_weapon)との間で統計に関する議論がされていました。


納得できる所まで話せずに困っていたようなので、フォロワーさんには個別に下記内容を伝えたのですがせっかくなので公開します。


(ちなみに私は統計を学部レベルで学んだ程度で、今回も思い出しつつ調べつつ記事を書いています。)

 

 

 

 

 

 

議論の流れは「投稿者150人では少なすぎないか?」「無作為抽出と呼べるのか」「信頼できるものなのか」です。

 

私個人の結論は「もしかしたら落とし穴があるかもだけど、信頼しても問題ないんじゃない?」です。


〇論点の整理


まず第一に、stat.inkのデータは投稿者以外の7名をデータとして分析に使うことを推奨されています。
これは本人を含めてしまうと、本人は当然毎試合登場するわけですからデータとして偏ってしまうためです。
これを踏まえるとサンプル数は「投稿データ回数×7」です。数としては非常に膨大です。


ちなみに投稿者150人程度の根拠はこちらのページです。https://stat.ink/entire/users
ただし、これは最近1日のデータなので過去データを合計した場合には増加するとと思われます。
なお、具体的な人数については公表されているデータでは個人に紐づく項目が無いので判断できないようです。
(プライバシーの観点等の配慮だと思われます。データには勝敗やプレイ時間帯等のデータがありますので。)


ですが、「投稿データ×7」が「無作為抽出なのか」が問題となりました。
公式ではガチパワーが近い相手同士がマッチングするとされており
「X帯においては投稿者と近しいガチパワーの人間としかマッチングしない」ことがあげられます。
https://www.famitsu.com/news/201711/28146904.html

 

なので例えば投稿者が数人しかいない場合はその人たちのガチパワー周辺のデータしか分析に使えません。
数が膨大でも一部のガチパワーしかデータが無いと困ってしまいます。

ですので、改めて投稿者150人が妥当なのかという判断が必要です。

 

※ちなみにこの公式発表が本当かどうかも上記では議論されていました。ガチパワーがランダムでマッチングする場合は、投稿者1人でも2人でも無作為抽出となります。この記事では本当であると仮定しています。

 

〇直感的な話

ちなみに、個人の直感としては「そこまで問題にならなそう」と思いました。

 

まず、1億人の国民全体の世論調査でも2000人程度集めれば十分と言われています。
スプラトゥーンプレイヤーのX帯の人数は1~2万人程度が妥当かなと思うのでまぁ10分の1くらいでもいけるかなっていうのが直感的な意見です。

 

ただ、実際そんな単純な比例式で説明はできません。数万人の母集団なら400人集めれば特に分析の必要もないみたいです。150人だと普通に足りないけど絶対ダメって程じゃないって印象です。

 

(※X帯アクティブ数は、
①Xパワー2000程度で18,000位程度の報告画像があったこと、
②ウデマエXに寄せてのページでのS+10以上割合が1%かつ
任天堂の株式報告資料のアクティブユーザーのグラフから現在100万人がアクティブと推計できること、
の2点から妥当と考えています)

http://xn--2-keutcycxd6e2c9c.net/archives/07231964.html
http://xn--eckybzahmsm43ab5g.com/splatoon2/29810/
https://www.nintendo.co.jp/switch/aab6a/rank/index.html

 

〇もう少し統計的な話

150人が妥当かどうかについて、私のフォロワーさんの意見として
「登録者150人の分布が母集団全体のガチパワーの分布に近ければ、登録者150人が母集団を代表していると言える」という仮説を立てられていましたがこれは誤りです。

 

統計学では一部の分布の場合を除いて、「ある母集団から十分な数のサンプルを抜き出した場合、そのサンプルは正規分布に従う」ことが知られています。(※正規分布=きれいな山なりの分布)
これは、基本的には母集団の分布がどのようなものであっても成り立つ、とても強力な理論です。これは中心極限定理と呼ばれています。


そして、これを利用してサンプル数が十分かどうかを知りたい場合は、「サンプルの分布が正規分布に従っているかどうか」を確認すればよいです。
今回のケースにおいては、150人のガチパワーの分布が正規分布になっているかどうかを確認すれば分かります。


大抵の場合、グラフにすれば大体分かるのですが、数値を用いて主張したい場合にはかなり高度な分析が必要になります(少なくとも私には無理です)。

 

ただし、上述の通り、公表されているデータでは投稿者とデータに紐づきが無いためグラフを作成することはできません。


統計的な分析で中心極限定理を仮定しないことはかなり稀じゃないかなと思います。
研究者ではないので何とも言えませんが。


〇更に統計的な話

中心極限定理は「一部の分布を除く」という条件があります。
例えば、べき乗分布の場合は成り立ちません。

べき乗分布とは、片側に極端に寄っている分布です。平均年収をイメージしてもらえればよいかと思います。


ガチパワーは特性上、べき乗分布になる可能性があると言えるでしょう。
この場合、①まずべき乗分布かどうかを検証する②べき乗分布の場合、どれ程のサンプル数がベストなのか検証する
のステップが必要です。

まぁ、無理ではないと思うのですが、べき乗分布を仮定した分析はマイナーなものになるので高度なものになると思います。(少なくとも私にry)。


〇結論

個人的には趣味であるゲームのさらに趣味の分析でここまで踏みいって分析する必要性は感じません。


正直、通常の研究ですら基礎的な定義は前提に置いてしまっていたりします(個人調べ)。雑誌・新聞ならなおさら気にも留めないレベルでしょう(これは常識)。

 

まず、やったところで評価してくれる人はそうそう存在しないですし、コストに見合わないと感じます。この部分は見逃しちゃって議論してもいいのではないでしょうか。

 

直感的な部分での「普通に足りないけど絶対ダメって程じゃない」ことから、まぁ信頼してもバチは当たらないでしょう、というのが私の意見です。
それに、150人というのはあくまで最低値ですし。

 

なので結論は「もしかしたら落とし穴があるかもだけど、信頼しても問題ないんじゃない?」です。


〇実用的な部分の話

 そもそもstat.inkに登録している人物をサンプルにしていますので、ランダム抽出かどうか議論が必要な部分です。

 

stat.inkに登録する人としない人で、モチベーション等に差があり、無視できない偏りがあるかもしれません。追記stat.ink様のFAQページに明確に強い側に偏る傾向があると記載があります。https://stat.ink/faq

 

ただ、スプラトゥーン界隈での統計としては代替品がないですし(ツイッター上でのアンケートでは信頼性があまりにも乏しすぎます)
ここの議論をしても話が進まないので無視しています。


また、X帯上位と下位で傾向が違うということも考えられます。それを加味した分析は比較的容易に可能です。数週間あればできると思います。
某氏の分析の式は、勝率=αブキ種 という式でしかないのですが、 勝率=αブキ種+βXパワー のように変数を増やせばよかったりします。
こうすれば、Xパワーに依存していないブキだけの係数αが分かります。
ちなみに、他の「ガチルール」「ステージ」等も組み込むことは可能です。

 

〇個人的な感想

統計的な議論は結論が誰にでも分かりやすい一方で、厳密性を担保するのは簡単ではないものと考えます。
ですので、統計に基づいて主張したい時には
①どのようなデータを用いているのか、
②どのように加工したのか、
③どのような仮定を置いているのか、
を最低限公開する必要があると思います。
そのうえで、皆に伝わるような分かりやすい言葉で説明する必要があると思います。
有用な分析が説明不足で胡散臭いと思われてしまうのは、もったいないことだと思います。

 


間違い・ご意見等がある場合はいえこもり@kichisyumiに指摘してくださると助かります。

 

 

 

スプラトゥーン2の報酬について

先の記事の前提知識です。

案外まとまって書いてあるサイトが見当たらなかったのでまとめてみました。

 

◎ガチマッチ(S+、X)

  

〇経験値 非KO勝ち KO勝ち 非KO負け KO負け
タイムボーナス 500   500 100~500
勝利ボーナス 1,500 1,500    
カウント 5~495   0~495  
ノックアウトボーナス   1,000    
ポイント計 2005~2495 2,500 500~945 100~500

  

〇お金 非KO勝ち KO勝ち 非KO負け KO負け
タイムボーナス        
勝利ボーナス 3,000 3,400    
カウント 5~495   0~495  
ノックアウトボーナス   500    
ポイント計 3005~3495 3,900 0~495 0

 

※タイムボーナス:1minごとに100pt

※カウント:進めたカウント×5pt

 

ナワバリバトル

〇経験値 勝ち 負け
勝利 600  
時間 300 300
塗り 500 500
合計 1400 800

 

〇お金 勝ち 負け
勝利 1000  
時間    
塗り (塗りp) (塗りp)
合計 1000+α α

 ナワバリバトルの場合、塗りp分だけお金が手に入る

オクトエキスパンション最短クリアルート

当然ですがネタバレ注意です。やりこみ要素とかをかなぐり捨てて、とりあえず最速でタコちゃんを使いたい!という方向けの記事です。

個人的には、難易度も高めでプレイ中も終始楽しいし、音楽・雰囲気もどちゃくそ良いし、収集要素も大大大満足で最高だったので是非時間のある時にでもやりこんでほしいです。

 

 

 

 

 下記の順が良いと思われます。最短で4つのアレを収集するルートで、コスト的にも徐々に高くなるようにしたので妥当かなと。

NO ID 駅名 個人的難易度 備考
1 A5 ルーガ森 C  
2 A4 ペアルック C  
3 A03/B01 仮説・トノ・ツメオル A 8ボール。坂の部分はボール向かって斜め下側から打つと安定します。
4 A02 メツ・シー群 B ホコステージ。
5 A01 ワケワ亀 B  
6 I07/G07 クロ・カンヨン区 A 最後の箇所は頂点のタコプター2体を無理に倒そうとしないほうが安定します。上げきる→1匹すぐに倒してプロペラを打ち続ける、の方が安定しそうです。
7 I06 ヨーグル・トキノ湖 C 下に張り付いてる2体が気付きずらいので注意。その辺に浮いている敵も忘れずに。
8 I05 リンゴダ・イエッ島 B ジェットを使うのも良いです。
  B09 ナルヘ荘 アレ①  
9 I04 オーモーレ津 B スクイクも案外楽です
10 I03/E01 ツンデ嶺 B 何匹かはミスっても大丈夫。手前のでかいのにつられて奥側の小さいのを見逃さないように。
  E02 タベテミ荘 アレ②  
11 A06 リティ・セレ部 C  
12 A07 千代岩・ルオヤ路 C  
13 A08/C03 アベツ区 B 8ボール。ゆっくりやれば難しくないと思います。
14 C02 ショーエネルツ区 C 省エネインクステージ。
15 C01/D06 ツッパ里 B ジェットが楽です。
16 D07 カジテ津台 B 途中でカーリングを使わないと時間が間に合いません
17 D08/J03 ジョシリョ区 A 正面1→正面2→正面斜め2→正面斜め2→正面1左右2→正面斜め2→正面1左右2
敵の沸く位置をあらかじめ塗っておくと若干足止めができます
18 J04 ジョーダン・ハヨシ湖 B 壊れない箱と壊れる箱があるのでよく見るといいです。
19 J05/C14 ビック・ラコイ田 A 最終チェックポイントの箇所はメイン3発を間隔をあけながら当てれば十分です。
  C13 キテミ荘 アレ③  
20 J02 エチスケチ・ワンタッ地 A 色の濃い箱を壊せばよいです。時間がかかるのでスキップを推奨。
21 J01/H07 アン・チエイジン群 A ヒーローモードステージ4ボスのリメイク
  H06 ヤッテミ荘 アレ④  

 

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赤い枠線で囲ったのが最短ルート。1~4の場所のアレをすべて集めるとラストダンジョンへ 

 

 

たぶんこれが一番早いと思います。

この後にラストダンジョン×7ステージ→ラスボス→エンディング→タコアバター開放です。

 

ただ、全体的に難しいステージが多いのでむしろ時間がかかるかも。回り道するルートのほうが難易度のやさしいステージが多いようです。

 

時短要素としては「手助け」によるスキップがあります。2回ゲームオーバーになり、挑戦料をもう1回分支払うとクリアした扱いになります。(これでクリアしてもタコは使えるようになります)。アレを4つ集めた後は挑戦料はいらないので、計算した上で狙ってスキップするのもありです。

また、普通に2回失敗して3回目に成功できる自信がなければ素直にあきらめるほうが時間的にもコスト的にも得です。

 

計算上は路線発見ボーナスも含めて23000くらいは余るはずですが、なくなったらA05等で稼ぎなおしです。個人的にはA04かA07がおすすめ。

 

また、ラストダンジョンは挑戦料がなく5回失敗で上記の手助け同様のスキップがあります。ノーリスクなので最短は初手自殺を5回繰り返してスキップ。その辺は各々のモチベーションと時間とウデマエとプライドを勘案してどうするかを決めるのが良いと思います。

ラスボスはさすがに飛ばせなかったかな?(未検証)

 ラスボスも1回ミスでスキップが可能なようです。

 

参考に挑戦料の表も張っておきます。(報酬はおすすめブキ)

NO ID チャレンジ料 報酬
1 A5 100 600
2 A4 100 600
3 A03/B01 200 800
4 A02 100 600
5 A01 500 1300
6 I07/G07 1000 1700
7 I06 1000 1700
8 I05 1000 2000
  B09 アレ  
9 I04 1000 2000
10 I03/E01 1000 2000
  E02 アレ  
11 A06 100 300
12 A07 100 600
13 A08/C03 200 700
14 C02 200 800
15 C01/D06 500 1300
16 D07 500 1100
17 D08/J03 2000 3000
18 J04 2000 2700
19 J05/C14 2000 3000
  C13 アレ  
20 J02 2000 2700
21 J01/H07 3000 4500
  H06 アレ 0

 

 

ちなみに、もともとこの記事は、RTAany%でどのステージを飛ばしてどのステージでスキップするかを検討するのに、各ステージの報酬や挑戦料をまとめていたのですがレギュレーションでスキップが禁止になっていて没になり、その供養のために書いた記事です。ラスダン飛ばせるのは味気ないから仕方ないね。

 

ギア明け・金策の効率について

☆要旨

ガチマッチ4種とナワバリの計5つのルールについて、ギア明け・金策の効率について試算をした。

ガチマッチ各種とナワバリとの単純比較は、案外以下のように条件が複雑で難しい。

・ナワバリは3分、ガチマッチは5分

・さらにガチマッチはKOすると試合時間が変わる

・ガチマッチは非KO時はカウントで経験値pが変動する

 

ただし、スプラトゥーンにおいてはstat.ink様により統計データが充実しているため、期待値を算出することは十分可能であろうと考え、今回の試算に至った。

考え方としては、KO率・平均試合終了時間等の統計値を使って1時間あたりの稼ぎの期待値を算出した。

 

計算方法は後で記すが、結論だけまとめておくと

 

〇経験値の効率は

エリア>ホコ>ナワバリ≧ヤグラ>アサリ

 

・最も稼げるエリアは1時間当たり17000pt程度であり、☆1ギアを埋めきる(18000pt)のにちょっと足らない程度。体感とおおむね一致するのではなかろうか。

 

〇お金の効率は

エリア>ホコ>ナワバリ(平均塗り1000pt)>ヤグラ>ナワバリ(平均塗り850pt)>アサリ

 

多くのプレイヤーはナワバリの効率が案外良く、驚くのではないだろうか。実際に試算することでナワバリの再評価ができたと感じている。

 

※この結果よりガチマッチでギアを開けるな!と主張するつもりはないことを一応弁明しておく。今回の試算はあくまでニュートラルな立場からのものである。ガチマッチでもギアが開けられるのはゲームの仕様で明確に意図されているもので、問題がある行動とは言えないだろうと個人的には考えている。

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(1時間当たり稼ぎ期待値) 経験値p お金
エリア 17,189 23,097
ヤグラ 15,227 19,247
ホコ 16,929 22,108
アサリ 14,225 17,528
ナワバリ(塗り820p) 15,231 18,277
ナワバリ(塗り1000p) 15,231 20,769

 

☆ポイント

・効率に寄与するのは、KO率とKO時間。エリアの圧倒的なKO率とホコのKOタイムの短さによる効果が目立つ。

  エリア ヤグラ ホコ アサリ
KO率 73.9% 35.9% 39.3% 23.6%
KOタイム平均(秒) 196.05 202.15 145.75 223.95

 

・逆に、ルール・ステージによっては効率が良くも悪くもなる。

例)BバスはエリアのKO率39%に対しヤグラ63%で、ヤグラのほうが効率が良い

 

・また、今回の試算では腕前S+~Xの報酬体系を前提としている。お金に関してはそれ以下の腕前帯では報酬率が低くなるので、さらにナワバリの評価が上がる。(なお、経験値については全ウデマエ同様らしい)

 

・ただし、ナワバリに関しては試合数がかさむ傾向があるためチケットの節約という面でガチマッチの価値がある。

(参考)1時間当たり平均試合数 

エリア(11.8試合)ヤグラ(10.3試合)ホコ(11.1試合)アサリ(9.7試合)ナワバリ(13.8試合)

下記試算結果の内の8リアルタイムと確率を利用して1試合当たりの時間の期待値を算出し、1時間あたりの期待試合数を計算

 

 ・経験値について、ナワバリの勝率0.73程度でエリア相当となる。お金については、勝率5割でも常に平均1200p塗ればエリア相当となる

 

☆ 試算方法

〇前提

・勝率は5割。特にガチマッチに関しては続けるほど適正ウデマエ帯に収束するなので妥当と考える。

・試合間は80秒(試合終了の笛~次の試合のタイマーが開始の時点までの時間)

・KO率、KO平均時間、非KO時のカウント平均、非KO時の延長時間平均についてはstat.inkの統計データを利用

※そもそもstat.inkに登録するモチベーションの高い層をサンプルとするため偏りがある可能性はある。ただ、個人的には今回用いるデータではそこまで大きなブレは出ないだろうと考える。

 ・各ルールの勝敗時の獲得ポイントについては別の記事でまとめたので参考までに

http://iekomori.hatenablog.com/entry/2018/06/23/001113

〇ガチマッチ

・勝敗結果を4種に分類(KO勝ち、非KO勝ち、KO負け、非KO負け)

・それぞれについて、1秒当たりの稼ぎを算出

例)2分間でKO勝ち→「2500pt÷(120秒+80秒)」=「12.5 pt/秒」

・1秒当たりの稼ぎ×(勝敗及びKO率)×3600秒で、1時間あたりにどれくらい勝てたりKOできて、どれくらい稼げるのかを試算。1時間当たりの期待値を算出

 

〇ナワバリ

・塗りptは「勝利時850pt敗北時790pt」と「常に1000pt」の2パターンを想定

 前者は4/1~4/10のナワバリマッチの平均値。ただし、稼ごうとナワバリに潜る場合は立ち回りが変わると考えられるため後者も想定

 

※4/1~4/10にしたのは5月のアプデ以降はステージに偏りがあるため。

 

〇各値解説

1.タイムボーナス・・・1minあたり100pt。非KO時は500、KO時はKO平均タイム時の数字

 3.カウント(平均)・・・進めたカウント×5。S帯以上の非KO時のカウントの平均値。stat.ink管理人様よりデータをご提供いただきました

6.秒数平均・・・KO時のデータはstat.ink公開データより、非KO時のデータは3のものと同様。全ステージ平均

7.試合待ち時間・・・試合終了時点から次の試合のタイマー開始までの秒数。10回程度試して80秒あたりと仮定

9.秒あたりポイント・・・(5.ポイント計÷8リアルタイム)

10.確率・・・勝率は5割で固定し、KO率はstat.inkのソロガチマッチ平均値

 

※6.10のKO率、KO平均タイムは全ウデマエの平均値。これはX帯に絞るとステージが限られてしまうため。

 

☆試算結果

〇エリア

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〇ヤグラ

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〇ホコ

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〇アサリ

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〇ナワバリ

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 データ利用元の素晴らしいサイト様はこちらstat.ink

また、今回特別にデータを提供くださった管理人様に改めてお礼申し上げます。

そして、記事作成に協力してくれた某氏にも多大なる感謝を。

 

(何かあれば@kichisyumiまで)

 

 

 

 

~ミラー杯~

全く同じブキ構成で3回戦い、ポイントが高いチームが優勝。


◎ルール

1試合目:運営がランダムに選んだ4つのブキで試合

2試合目:1試合目で負けたチームが4つブキを指定

3試合目:1試合目に勝ったチームが4つブキを指定

 

ルールはガチ4種を随時指定します(満遍なく回します)

 

ポイント制です。
ブキを指定した側は勝ったら1ポイント
ブキを指定していない側が勝ったら2ポイント
1試合目はどちらも勝ったら1ポイント

 

ブキの指定は重複可

 

最大6チームの小規模大会を想定、総当たりです。
ポイント数で順位がつかなければ直接対決の勝敗で決めます。
それでも決まらなければ勝ち数、それもだめなら不毛な背比べをやめて握手しましょう。


◎募集要項

3/24(土) 21:00開始

ディスコ必須。参加者はブキをすべて購入しておくこと。

参加はチーム単位で受け付けます。
参加希望のチームは代表者から3/17(土)までに、いえこもり@kichisyumiまでDMください。
チーム名もお忘れなく。当日はタグを付けてくれると助かります。

もしも誰も集まらなかったら、何もなかったことにして枕を濡らす予定です。


◎その他

「ルールはガチ、雰囲気はエンジョイ」が目標です。

優勝チームには初代「鏡の王」の称号と名誉を与え、末代まで讃えます。

ラグとかその辺は個々人の良識に期待します、良い子にはサンタクロースがやってくるらしいですよ

 

スプラトゥーン特殊ルール案

イカナカマにて特殊ルールのチームを考えています。このページはその特殊ルールの案を書いてみたものです。

ただし、あくまで構想段階ですので詳細は未定です。

 

①かぶっちゃやーよ

個人戦

・チームが勝てば5pt負けたら-1pt

・2名以上ブキが被った場合勝敗関係なく-3pt

・ただし、ブキが被ってもその中で塗りポイントが1番少なければポイントは通常通り

・ルールやステージを5試合程度事前に公開する

・5試合必ず別のブキを使用する

 

 

②そっと寝落ち

個人戦

・初手寝落ち役を決める

・試合中に寝落ち役が黙って通話から落ちるorミュート

・それに気づいた人は続けて通話から落ちるorミュート

・最後まで残っていた人の負け

 

※このままだとスプラトゥーン関係ないので、上手くゲームの勝敗とルールを絡めるような工夫をする予定

 

 

③ブキオークション

・チーム戦

・試合前に、各チーム1000ptの持ち点を使ってブキをオークションする

・オークションで落としたブキはそのチームのみ使える

・ガチマッチを総当たりで行い、進めたカウント分だけptを得る

勝利したらボーナスで50pt

・持ち点と試合で得たptの合計が高いチームが勝利